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Novos detalhes e artes conceituais de Brink foram ao ar ontem no Bethesda Blog. Hoje trazemos para vocês todo esse material de primeira qualidade aqui. São informações inéditas e obras de artes.


O designer do game Ed Stern tentou explicar em sua postagem que a produtora Splash Damage teve a idéia de design conhecida como “Instantâneo, Profundo, Completo,” ou a sigla IDC na lingua inglesa.
“Basicamente é o velho ‘Mostre, não Conte’,” disse Stern.
“Se o IDC der certo, então quando os jogadores olharem pro game eles irão imediatamente e intuitivamente sacar onde eles estão (daí que vem o “Instantâneo”).
“E quanto mais olharem pro game, mais conhecerão da narrativa e mais verão como o game funciona e como chegou a ser tudo aquilo (isso seria “Profundo”).”
Ele também comentou sobre a inspiração que gerou a cidade flutuante Ark.
“Após gastar muito tempo lendo sobre a brilhante arquitetura/futurismo/infraestrutura de Geoff Manaugh em seu website e pesquisando as torres sci-fi do hotel Burj Al Arab, a Iniciativa Masdar, os prédios de Santiago Calatrava, o visionário Arcosanti inacabado de Paolo Soleri, a Oceana de Patrick Salsbury e a Pirâmide Shimizu, ficou claro que alguma porção da cidade flutuante nos daria tudo o que queriamos.


“Desenhar isso tudo foi familiar, mas tão distante em tempo e espaço que os jogadores nunca viram isso antes. Nós estivemos construindo um local que foi confeccionado com muitas possibilidades geométricas próprias para a jogabilidade. Como qualquer cidade, seria um lugar onde muitas histórias poderiam ocorrer, mas também teria sua própria história de criação,” ele adicionou.



A Bethesda aposta alto no título e devemos ver mais dele em breve.



Brink chega no final do ano para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

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